/hisrol/ - Hispa Rol

Donde lo que importa, es que te diviertas roleando

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Fire Emblem: Brown Chronicles... First Path... OP FE 06/25/2021 (Vie) 23:01:55 Id: 89d817 No. 16040
Todos quieren dominar el mundo, unirlo bajo la soberanía de una sola nación, tener la autoridad de dictar un juicio irremediable y supremo sobre el que ninguna otra autoridad tiene validez... La figura del rey se respeta y la de los plebeyos se utiliza, así ha sido siempre con los cuatro reinos que dominaron el mundo. El primero fue Kakine: Región fría, inmensa, se dice que entre más alto, más difícil es vivir, pero eso no impidió a la familia real que porta el mismo nombre tomar la cima y dejar sus influencias en tierra, más y más, cuando los humanos normales poco más podían hacer, siendo casi divinos, sus vestimentas blancas parecen plumas... La nieve solo da testimonio de lo majestuosos que son, pero, nada es perfecto. Los jinetes alados son su mayor fuerza militar, desde dragones hasta pegasos, llamados a los más hábiles de ellos, mensajeros de dioses. La segunda fue Yybral: Región árida, sin vida, con un calor tan abrasador que nada podría vivir ahí, comenzando como una tribu nómada, expulsados de las montañas, de los mares y bosques, solo les dejaron arena y un viento mortal a lo Yybral, pero nada de eso les detuvo. En las partes más lejanas del desierto, su familia real, la más fuerte estirpe de todo el lugar reina con puño de hierro. Sus bárbaros y luchadores, con sus hachas y espadas, parecen bestias, dando tributo en cada lucha a los felinos que consideran dioses, tratando de rogar por la victoria. El tercero fue Nmine: Sol, arena y agua, eso es todo lo que necesitan para ser felices, el agua es su hogar y los barcos sus casas, algunos de ellos incluso nunca han conocido lo que es tierra firme, naciendo y muriendo en mar abierto... Su familia real, tiene gran parte del mar del mundo en su régimen y no lo compartirán con nadie más, los peces y mariscos son su proteína y las criaturas abominables del mar, sus queridos aliados. Sus cientos de arqueros parecen que cubren el cielo con sus fechas, creando un anochecer que sólo atrae la muerte a sus enemigos. La cuarta fue Sellae: Bosques hasta donde da la vista, el pasto esconde sus pasos y los ayudan los espíritus más antiguos, buenos o malignos, su familia real tiene en su piel la marca de nacimiento en forma de pentagrama que representa el honor de ser descendientes de dioses, viviendo en el suelo o los árboles que miden kilómetros, no tiene nada que envidiar a las demás regiones. Los monstruos les temen y los animales respetan. Su magia es la más poderosa de entre todas las demás, ataques naturales, maldiciones o bendiciones, si te enfrentas a ellos desaparecerás por arte de magia. ... La historia tiene diferentes caminos y formas de ser contada, pero solo hay una verdad, miles de vidas inocentes o corrompidas se perdieron por el deseo de gloria y conquista... Y todo se englobaba en una sola palabra, su ambición, aquella que mueve al humano de entre todas las especies a actuar, no por instinto o necesidad, sino por un deseo más allá de la supervivencia. >Nombre y apellido >Edad (de 12 a 30) >Región de origen >apariencia y pic >personalidad >historia y motivación >clase >estatus (No puedes ser noble) Se empiezan con 6 clases da igual quien sean que aumentan de utilidad según suban de nivel y avancen en la historia. >Espadachín Porta espadas, de una velocidad endiablada y una gran esquiva pero de resistencia pobre, pueden golpear, huir, y salir ilesos, más si el terreno les favorece. (Añade +2 a tu contador de destreza y velocidad pero reduce -2 en defensa.) >Bárbaro Combatiente de mucha salud y mucha defensa, con ataques despiadados que puede acabar de un solo golpe con el enemigo que se acerque. Muchas veces se salvan por poco. (Añade +2 a tu contador de defensa y suerte pero reduce -2 en velocidad.) >Lancero Clase equilibrada en su mayoría que puede golpear y bloquear bien, su precisión no es para nada despreciable y no se le debe subestimar, aunque por algún contratiempo son los más perjudicados. (Añade +2 a tu contador de destreza y precisión pero reduce en -2 la suerte.) >Arquero Gran precisión que abruma por completo a sus enemigos, siendo muy escurridizos pueden atacar a distancias largas casi exclusivamente y salir ilesos de la mayoría de situaciones. (Añade +2 a tu contador de precisión y velocidad pero reduce -2 en fuerza.) >Mago aprendiz La magia es una fuerza peligrosa que en manos equivocadas puede traer ruina y destrucción y en buenas manos es una completa salvación a quien la use. (Añade +3 a tu contador de magia y +1 en precisión pero reduce en - 2 la destreza.) >Druida Clase arraigada a la magia, capaz de cambiar su forma por el resto de animales o criaturas de forma temporal con objetos especiales que se cree sólo eligen a algunos pocos. (Añade +2 a tu contador de fuerza y defensa pero reduce - 2 en precisión.) Estadísticas. >Fuerza y magia Se reemplaza si usas una clase exclusiva de cada una como mago o espadachín. Es el daño que puedes causar al enemigo que se divide entre tu ataque y su defensa. >Defensa y resistencia Mismo valor para magia y para ataques físicos, el daño que puedes aguantar y que se restará a tu salud una vez que el turno se acabe. (Clases físicas reciben el doble de daño de clases mágicas y viceversa salvo algunas excepciones) >Velocidad Que tan rápido eres, y quien puede atacar primero, si tu valor de velocidad excede por más de 5 puntos al enemigo puedes atacar una segunda vez o más veces con armas especiales. >Precisión Que tanto puedes acertar, este valor también afecta a los críticos, todo ataque puede fallar y acertar, pero en el momento de la verdad, no te gustará fallar por poco. >Destreza Que tanto puedes esquivar y cuan ágil eres, todo ataque puede acertar y fallar, pero ver bien un ataque puede salvarte de una situación de vida o muerte. >Suerte Estadísticas especial que salva de un apuro, los puntos de ella pueden sumarse a otras solo una vez por comente y dentro del mismo para salvarte de un apuro o rematar a alguien peligroso. Se tiene 15 puntos en total para repartir entre las estadísticas y hay un cupo por cada clase, o sea 6, quien llega primero la elige primero. Todos comienzan la historia en Kakine por ser el primer camino pero pueden ser extranjeros. Puedes morir en este rol tanto en el primer combate como en el último por tener mala mememagia, se puede volver a participar pero desde cero si es así y si todos mueren se toma como terminada la campaña y se pasa a la próxima en otro país. Pueden hacer más preguntas abajo.
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>>19244 <Freya Entendido, Geralt. Iré de inmediato. Freya va hacia la izquierda, esperando no acabar rodeada por lobos y un centauri, y que el sujeto del arco logre acertar un disparo contra alguno de los lobos que se acerquen a ella, o que ella consiga golpear alguno y el sujeto del arco logre terminarlo, antes de que los enemigos la dejen casi muerta de nuevo.
>>16040 Nombre: Rekka. Edad: 17 años. Región de origen: Nmine. Apariencia: Un bonito vestido, gastado. Su desalineado cabello purpúreo, recogido con meticulosidad en dos coletas y un flequillo frontal que adaptan la forma de su rostro a un aspecto aniñado y juvenil. Su cuerpo tiene una apariencia delicada y la complexión que acompaña su 1'60 de altura es frágil, una figura compacta; un cuerpo pequeño, delgado y móvil con múltiples indicios de actividad tales como una piel sana, músculos parcialmente tonificados y una cultura firme. Sus rasgos faciales son los esperables para una originaria de Nmine. Personalidad: Una persona muy curiosa y, a la vez, conocedora. La jocosidad y la inocencia del a edad se interceptan con la experiencia y la cautela de los viajes y los caminos. Relajada, tranquila y alegre, pero al mismo tiempo, muy cuidadosa, alerta y consciente de los peligros, con una mente analítica en el campo abierto que no duda en consultar sus propias vivencias del pasado y lo que ha aprendido con el tiempo al momento de actuar. Gusta mucho de todo aquello que considere "divertido" al estar fuera de la batalla y mantiene diversos manierismos adolescentes en su forma de ser. Su femineidad le otorga modales, así como también una leve predisposición a la sutileza, sin embargo, esta faceta suya se ha debilitado y visto opacada por el perfil pragmático, activo y poco teórico que ha desarrollado con los pocos años en el trabajo. Sumisa y más acostumbrada a seguir órdenes, poco habituada al liderazgo, pero valerosa por cuenta propia. Los mares le recuerdan a su hogar, del que cada vez se siente más desvinculada. Afirma hoy día que su hogar es el mundo. Muy conocedora acerca de las artes. Historia y motivación: Hábil bailarina originaria de Nmine y miembro de un grupo nómada de 6 mercenarios desde la corta edad de 13 años, tras ser "secuestrada" por ellos por decisión propia y bajo su consentimiento en un acto de piedad con el fin de entretenerlos y motivarlos con su danza en sus largos viajes y ayudarlos con su capacidad para leer los mares cuando fuese necesario, buscando refugio y protección luego del asesinato de sus padres en altamar por el mismo grupo para asegurar el trabajo del sigiloso robo de una carga pesquera. Con el tiempo al asentar su lugar en esta organización, el interminable viaje junto a su grupo mercenario acabó por volverse su hogar. El último recuerdo que conserva de Nmine fue la extraña caracola que le llegó del mar a las arenas. Caracol. No sé si debemos "aprender a usarlas" in-game o ya sabemos; si es el caso, agrego decir que desempeñaba un rol defensivo en el campo de batalla cuando era necesario, protegiendo a sus camaradas y ralentizando el paso de sus rivales, ofreciendo al igual que a ella se le dio, un refugio. Contratados por la bella e imponente Kakine para una gran batalla, aquellos miembros más hábiles ordenaron una separación táctica y una retirada para aquellos menos preparados y hábiles en combate para minimizar sus pérdidas. Actualmente, se encuentra errando solitaria por Kakine, intentando escapar de allí. Su motivación es sobrevivir para así, en el futuro, reencontrarse con su grupo como se ha pactado y continuar su viaje tras de perder sus rutas en el medio del combate. Gajes del oficio y tácticas militares del rubro, cosas del día a día en la vida de la bailarina. Clase: Druida. Estatus: Mercenario. Clase media, pues no sufren de escasez durante sus estadías en pueblos. ----- F/M: 1 | +2 = 3 D/R: 4 V: 0 P: 3 | -2 = 1 DE: 4 S: 3
>>19244 el centauro A y el lobo C están en el rango de Mirna o no puedo atacar en diagonal? >>19256 los druidas tienen +2 en fuerza y +2 en defensa
>>19257 Creí que sólo se refería al stat físico sin magia de por medio. Corrijo, entonces. >>19257 F/M: 1 | +2 = 3 D/R: 2 | +2 = 4 V: 0 P: 3 | -2 = 1 DE: 5 S: 4
>>19253 Velocidad 0, Kekeo, te van a hacer dos ataques por turno fácilmente... Pero quita 1 en suerte o donde quieras y ponlo en velocidad. Esto porque si alguien supera tu velocidad por 5 puntos, te puede golpear otra vez, y por cada 5 puntos te da un ataque extra... Si ogroman tuviese 15 de velocidad, te golpearía 3 veces. Cuando lea tu ficha te mando contexto y entras en la batalla. >>19257 Sí, solo los ataques a distancia funcionan en diagonal. Y si el rival no tiene algo de rango largo para devolver el golpe, no puede responder. Es lo mismo si tú no tienes equipado algo de corta distancia. Ojo: El equipo de los Centauri se mantiene en secreto hasta que ataquen. >Aldo Al equipar o atacar con un arma, se usará hasta que se cambie... O sea, que si Amir dispara su arco y los Centauri le alcanzan y atacan con hachas, este no cambia a su hacha y se come el golpe de lleno. Esto porque todo el turno es un mismo "instante". Existen armas como la jabalina o la magia, y algunas piedras que te dejan atacar a distancia larga o corta. >Aldo 2 Hay algo llamado triángulo de armas, es simple espadas ganan a hachas, hachas ganan a Lanzas y Lanzas ganan a espadas. Si tienes un arma del triángulo superior al rival, tiene +1 en destreza y precisión y el rival -1 en la misma.
>>19261 Lo dejé así creyendo que la velocidad cero implicaría golpear una vez y sólo recibir dos golpes como límite como en la mayoría de los juegos originales, dos golpes que pensaba tanquear, evadir, o mitigar con suerte. My bad. Quito un punto a suerte y espero el turno.
>>19244 Tras cambiar de lugar vuelvo a hacer un paneo general del horizonte, “¿lechuza?” pienso al notar al tipo a mi derecha, noto que los lobos se acercan por lo que le grito a aquel sujeto mientras apunto en contra de los centauri que están cada vez más cerca más cerca <¡lechuzon acércate, los lobos! La chica de la lanza freya se mueve detras Con la mirada fija en los centauri le pregunto al caballero al notar que tiene tan cerca al centauri < ¿Atacamos? Voy a atacar tú también arquero ataco a centauri A Digo tras notar como los centauri hicieron un rodeo, esperando que este se ponga al lado de geral (e3) porque es obvio que no van a girar para volver a menos que estén drogados. Quedando dos al lado del cabello uno de los cuales debe querer avanzar directo al lechuzon (c) pero el otro me tiene a tiro de arco(a) y restante debe querer ir directo a geral (b) 1d30 = 3 1d30 = 4 Mirna Verane |Armir Fallcrin ---3---| Fuerza |---3---- ---3---| Defensa |---3---- ---4---| Velocidad |---10--- ---4---| Precisión |---8--- ---4---| Destreza |---6--- ---1---| Suerte |---7--- (29)--| Arco de hierro|---(30) ---x---|.Hacha de lobo*|---(15) ---x---|.Poción roja|---(3) *hacha de lobo:+2 contra animales Abierto <Mi predicción para los centauri es B jabalina o arco, A hacha, C espada o jabalina >>19255 recuerda que timothy se movió a la derecha siguiendo a selvaria >>19253 lo puso en spoiler
>>19262 >André Dubois El escritor solo vio con extremo cuidado como los lobos se acercaban cada vez más, viendo como ahora era un buen momento para ir a atacar. Tomando aire una vez más André se acerco para atacar al lobo aunque logro notar como la chica de cabellos blancos había hecho lo mismo aunque con el claro objetivo de que uno de los arqueros ataque a los lobos. Al mismo tiempo el escritor noto que alguien lo había llamado Lechuzon aunque lo ignoro completamente ya que dé momento nadie sabía su nombre y el único rasgo destacable era su particular capucha. André se mueve de (E-7) a (D-7) Roja se mueve de (D-10) a (D-9) André Estadísticas -Fuerza:=3 -Defensa y resistencia:=2 -Velocidad:=5 -Precisión:=3 -Destreza:=4 -Suerte:=1 Equipo: -Espada de Hierro 28/30 Roja Estadísticas -Fuerza:=5(+2)=7 -Defensa y resistencia: =4 -Velocidad:=5 -Precisión:=7 -Destreza:=9 -Suerte:=5 Equipo: -Daga de plata X/X Poción X3 **”Daño”:1d30 = 7 ”Puntería”:1d30 = 17 >>19245 Entendido, ya lo deje mas arriba.
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>>19256 Perdón por dejarte así de tirado, negrito, pero me salió un imprevisto ayer y hoy, hasta ahora puedo volver a casa. ... >La situación de la batalla era tan simple como parece, cazar a una banda criminal que ha estado dando más problemas de los necesarios al gobierno de Kakine, fría por donde las haya. >Dicha banda se caracteriza por arrancar la mandíbula de sus víctimas como trofeo, siendo especialmente sanguinarios en combate, por eso es que el propio ejército es que va a deshacerse de ellos... Junto a lo que ellos llaman carne cañón para minimizar pérdidas para su fuerza militar. >Rekka forma parte de eso indirectamente, ya que su misión al igual que la mayoría de su grupo y unos cuantos desconocidos no de pelea sino es escoltar por la montaña a una señorita indefensa. >Dicho y hecho, esperando no perder tiempo y con incluso la protección indirecta del ejército creyeron que era un trabajo fácil con una paga increíblemente alta... Se equivocaron... ¿Así que... Primera vez? >Le pregunta un tipo que nunca ha conocido en su vida, mientras caminan por la nieve de la montaña, tiene cabello naranja y apenas lleva una camisa... Es raro, pero la gente de Yybral son completamente indiferentes al clima. Te entiendo, no todos los días puedes presenciar el apocalípsis en carne propia, siéntete afortunada, porque esto está más allá de lo que un grupo de mercenarios podría hacer... >La niebla, producto de un ente pensante y malvado, te desvío del camino metiéndose a tu cabeza, como si te drogara, siendo que además trajo consigo a todos esos demonios. (>>17173) >La escolta de la señorita no había dejado rastro, y ahí estaban todos tus compañeros de aquel grupo tan querido. Como sea... Cuando vi que te habías ido por tu cuenta y nadie más se daba cuenta, te seguí, no me arrepiento de ello, al menos ahora sigues viva, pero les perdí por completo el rastro. >Este te salvó cuando una cosa similar a un monstruoso insecto te acorraló viendo a su siguiente presa como una fácil cacería, por suerte el tipo se dio cuenta y lo redujo a cenizas de un golpe crítico. Las opciones son dos, chica, o me sigues para encontrarlos en este infierno o podemos salir del bosque a esperarlos... Y me refiero a ti, porque yo quiero mi paga... Si esa chica vale millones, quien sea su padre debe ser importante, que alguien así te deba un favor te soluciona la vida. >Si decide lo primero tendrá que salir sola del bosque, donde quiera que esté la salida, el caso es que siguen corriendo y justo da el caso que encuentran una escena que termina de confirmar que están en el infierno (>>18484) Muy bien, no hay nada que ver aquí... Adiós... >Se va, no le podría importar menos el combate o la masacre siendo que ya ha visto varias escenas como esa desde niño, pero los otros enemigos lo ven, el ogroman te ve a ti junto al resto... Y van a atacarlos... Joder... Muy bien, muéstrame al menos que eres útil, ¿Tienes una piedra, no? Pues habrá que usarla ahora. >Dice, sacando la suya que ya ha usado antes en la batalla contra el insecto, es de color azul y naranja, siendo la fuente de su "magia" debe tenerla siempre consigo para generar la suficiente energía para transformarse. Nombre: Tarvos Kharkov Clase: Druida Beta. Fuerza:1d10 = 7 Defensa:1d10 = 7 Precisión:1d10 = 3 Destreza:1d10 = 3 Velocidad:1d10 = 9 Suerte: 1d10 = 5 Equipo: Piedra Fénix... (Otorga +3 en ataque y +3 en velocidad. Si recibe un ataque mágico quema al objetivo.) (20 usos) Se tira 1d10 para calcular el daño de quemadura. ... Piedra caracol... (Otorga +3 en defensa y +3 en precisión. Si recibe un ataque de contacto directo, envenena al objetivo.) (20 usos) Se tira 1d5 por turno durante 4 turnos para determinar el daño del ataque. (>>16805) (>>16309) La última parte de esto también te da algo de contexto para la situación. Y la forma que tomas es como un Slime morado con un caparazón en la espalda. Tarvos tiene 4 de movimiento, tú solo 1. >>19255 Ya atacaron y se movieron todos. Por cierto, Rekka y Tarvos aparecen en (E-1 y F-1) respectivamente. >>19253 Selvaria ya la tiene, la magia divina hace el doble de daño contra monstruos. Y todos sus compañeros tienen una habilidad, que todavía no diré porque es para el siguiente combate. Pero los enemigos tampoco... Si es por stats, los de clase intermedia tirar 1d10 para sus stats, así que también ya lo tiene.
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>>19419 así quedaría el tablero, salvo que me haya equivocado en algo, en cuyo caso, avísenme para corregirlo.
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>>19272 Mirna (30) 4 + 4 velocidad + 4 precisión - 6 destreza = 6, falla. Centauri (A) No puede responder. ... >Le centauri (A) se termina de dar cuenta de las intenciones de Mirna con ese arco, de modo que con su velocidad trata de hacer un maniobra evasiva para al mismo tiempo acercarse más de lo que ya está. >La flecha falla y se va de largo contra un árbol, hasta quedar sujeta a él mismo, por suerte aquel Centauri no parecía tener algo como un arco para regresar el golpe, de modo que sólo le mira de forma amenazante >Debe de tener mayor precisión si desea darle a uno al menos, pero si ese Centauri no tenía un arco, cualquiera de los otros debería de tenerlo en su lugar. >>19328 André (30) 17 + 5 velocidad + 3 precisión - 10 destreza = 15, acierta justo. 7 + 3 fuerza - 3 defensa = 7 de daño. ... Lobo C (23) Puede responder Fuerza: 1d30 = 7 Precisión: 1d30 = 7
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>>19454 Lobo (23) 7 + 9 precisión + 6 velocidad - 4 destreza = 17, acierta. 7 + 8 fuerza - 4 defensa = 11 de daño. ... André (19) >André consigue dar un ligero corte en la patas del animal, sin embargo este es capaz de responder perfectamente y con sus colmillos logra atacar la pierna de André >Por suerte el daño es considerable pero no letal y no deja a ninguna en una situación desventajosa, pero deberán planear mejor sus ataque antes de que les toquen al resto de los enemigos atacar. >>19441 Gracias... A ver... >La niña roja pasaba desapercibida para los animales, probablemente es porque la ven como aliada y no como enemiga, una cualidad de los ladrones al ingresar al campo. >El caso es que una vez que los primeros ataques demuestran ser poco eficaces, los compañeros confabulan rápidamente una forma de aligerar los problemas de todos, el primero de ellos es Amir, el cual al tener a uno de los caballos humanoids esos a rango, decide acercarse y arriesgarse a que le devuelvan el ataque >Eso con la esperanza de poder quitárselo de en medio de un único golpe. >Equipa su hacha de lobo, se acerca y dará un golpe directo al cuello, o torso, del demonio. Atacando a Centauri (C) Fuerza: 1d30 = 26 Fuerza: 1d30 = 1 ... Centauri (C) Puede contraatacar. Fuerza: 1d30 = 19 Precisión: 1d30 = 18
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>>19457 >1 Ayyyyyyy, el perfecto ejemplo de que la mememagia te puede Joder aún en ventaja. Amir (15) 1 + 10 precisión + 8 velocidad - 6 destreza = 13, falla... + 2 precisión = 15, acierta justo. ¡USA 2 PUNTOS DE SUERTE EN PRECISIÓN! 26 + 3 fuerza - 9 defensa = 20 de daño duplicado. ¡Daño duplicado por tipo de arma! ... Centauri (C) (0) Equipo: Hacha de hierro. 18 + 4 precisión + 9 velocidad - 6 destreza = 25, acierta. 19 + 1 fuerza - 3 defensa (+2 por hacha) = 15, daño. ... >Amir tiene un arma de absoluta ventaja contra aquel animal, sin embargo carece de la precisión para acertar a pesar de estar al máximo, de modo que podría fallar, pero por un golpe de buena suerte, este salta sobre una piedra y se impulsa los pocos centímetros que hacen falta ¡RAAAAAAAAGH! >El Centauri es partido a la mitad, pero no sin antes proponerle un increíble golpe a su ejecutor con aquella Hacha que portaba escondida, el hombro de Amir comienza a sangrar y se retuerce de dolor Ja... Ja, ja... Supongo que de verdad era imposible salir de eso estando ileso... Joder, como duele... >Intenta detener el sangrado con algunas de sus ropas hasta que tenga tiempo de tomarse una Poción... Quizá ni siquiera le den eso... Pero por el momento se lleva la satisfacción de ser el primero que logra llevarse consigo a uno de esos demonios... Por un precio... Amir sube de nivel... Tira 1d6 para ver cuanto sube o qué sube... Se movió de F-4 a D-4 para atacar al Centauri C. >>19255 >Geralt da un gran silbido por aquella primera muerte que el cazador logró darles... Es una oportunidad que tienen él y Freya que usan Lanzas de respirar, ya que las hachas puede darles muchos problemas a una Frágil lanza ¡Eso, Amir!, ¡La vida de sedentario te sigue sin pasar factura! >Le grita el jinete al cazador que se désangra, al parecer se conocen, lo cual es lógico sabiendo que viven en la misma ciudad y aunque con oficios diferentes, frecuentan la AG. ¡Cierra el hocico y cúbreme!, ¡Que me ha hecho daño, como nos muramos por tu estupidez te perseguiré en el infierno! >Esta molesto, a lo que Geralt también hace una apuesta arriesgada ahora que sabe que el Centauri no tiene forma de defenderse de los ataques a distancia y Amir se encargó del de el Hacha. >Se queda en su sitio y apunta al Centauri A con la jabalina, es probable que algo bueno ocurra si lo hace, pero no debe confiarse, aún así, puede ver a alguien más a la distancia que se acerca a la escena. Fuerza: 1d30 = 19 Precisión: 1d30 = 15
>>19272 A Amir le quedan 5 de suerte por la batalla. >>19459 Geralt (30) 15 + 1 velocidad + 4 precisión - 6 destreza= 14, falla. +1 de precisión = 15, acierta justo. Le quedan 3 de suerte. 19 + 2 fuerza - 9 defensa = 12 de daño. Vs. Centauri A (18) >Geralt da de lleno aunque pudo haber fallado a la piel del Centauri por muy pocos centímetros, sin embargo, la piel de esos demonios es demasiado dura, y aunque le pudo incrustar la lanza, esta no llegó a perforarle por completo. >El Centauri se la quita y la lanza a algún lugar, por suerte puede ser recuerda fácilmente y Geralt todavía tiene más dentro de sus previsiones. ... >Tarvos, aquel cazador alado que acaba de llegar al campo, puede moverse demasiado gracias a su gran velocidad por ser mitad ave en su forma de animal, de modo que al ver la situación y como podría acabar con Amir del siguiente movimiento, este se mueve para cubrirlo como un favor. (Tarvos se mueve de E-1 hasta D-4 para rescatar a Amir.) (Selvaria e implico que Timothy se mueven arriba.) TERMINA EL TURNO ALIADO...
>>19463 COMIENZA TURNO ENEMIGO. (Todos los Slimes se mueven hacia abajo.) (Ogroman y diablillo se mueven hacia arriba.) (Centauri B se mueve de 4-B a 5-D para atacar a Mirna) Equipo: Espada de Acero. +1 en fuerza al equiparse. Fuerza: 1d30 = 14 Precisión: 1d30 = 30 Mirna no puede responder. ... (Centauri A se mueve de 3-C a 4-C para atacar a André.) Fuerza: 1d30 = 30 Precisión: 1d30 = 14 Equipo: Arco de hierro. André no puede responder. ... (Lobo C se queda en donde está y vuelve a atacar a André.) Fuerza: 1d30 = 10 Precisión: 1d30 = 13 André puede responder. ... (Lobo B se mueve de B-6 a C-6 para atacar a Freya.) Fuerza:1d30 = 17 Precisión: 1d30 = 6 Freya puede responder. ... (Lobo A se mueve de B-7 a B-5.) FIN DEL TURNO ENEMIGO. Comienza el turno aliado. Decidan que hacer.
>>19468 >(Centauri A se mueve de 3-C a 4-C para atacar a André.) no hay forma de que le de a André desdés ahí
>>19476 Lo acabo de ver, y tienes razón... Ataca a Freya, confundí los colores kek.
>>19468 Lo que sea que haga Selvaria, Timothy la sigue.
>>19481 >>19481 >Ataca a Freya pero freya no esta en diagonal, esta 2 cuadros arriba y uno a la izquierda
>>19485 Yep, aquí la precisión de los arcos es algo distinta. Es posible, por la misma razón que Mirna le pudo dar al principio. Imagina un cuadrado alrededor de los aliados o enemigos que ataca a distancia, ese primer cuadrado es imposible de atacar por arcos, pero el segundo cuadrado, el que va después, sí que lo pueden atacar y los enemigos no pueden responder. Porque se necesita de cierta distancia para hacer daño con una fecha. Creo que se confundió por el hecho de que Mirna atacó en diagonal con un cuadro de distancia y el del juego original...
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>>19468 <Freya parece ser que hoy no es mi día en un instante es atacada por un lobo y acertada por una flecha, pero intentará no morir por que Geralt se lo ordenó (asigna 1 punto de suerte a defensa) por ahora...solo puedo hacerme cargo de este lobo. Geralt, ¿crees que sea una buena idea que ataques a quien me disparó la flecha? Freya ataca al lobo con su lanza 1d30 = 16 1d30 = 1
Muy bien... Negros, creo que necesito retro alimentación. Así que a mitad de hilo y planteando acabarlo, solo pregunto. >¿Hasta ahora qué les parece? >¿El sistema está bien, creen que puede mejorar, o debería cambiar completamente? De historia y personajes apenas puedo preguntar porque no han avanzado para que les importen un mínimo... Lo principal es el sistema, y aquello de que quizá es demasiado complicado y lento para un rol, además de que es poco interactivo o interactivo de una forma molesta. Así que después de esta batalla planeo hacer que solo sean de 1 a 2 enemigos por cada jugador para que cada negro tenga sus batallas en lugar de batallas de grupo... La mayoría se quedará pero se aumentará la vida de los enemigos y aliados a 40 o 50, para que hayan, básicamente como en el tutorial, en donde lo principal es la narración y no tanto los dados o números... Aún así si el interés murió habrá que acabarlo y ya está.
>>19650 >¿El sistema está bien, creen que puede mejorar, o debería cambiar completamente? primero lo primero: tus NPC's están algo rotos, ya que muchos pueden evadirnos casi siempre y nosotros acertarles casi nunca debido a como determinas sus stats. Y sobre lo de 1 a 2 enemigos por cada jugador...eso eliminaría las interacciones entre nosotros, pero no se que piensen los demás.
>>19650 >¿Hasta ahora qué les parece? Para una vez que me interesa no hacer un personaje de tirar dados, me equivoqué mucho en hacer mi elección. Con el tiempo se adaptará Timothy para que deje de ser tan poco ágil en combate y se vuelva más un tirador de dados más. >¿El sistema está bien, creen que puede mejorar, o debería cambiar completamente? Está bien, y ya dije de lo ilógico/incoherente que me parece no tener la posibilidad de tirar dados en nuestras stats al igual que los NPCs varias veces, por lo que no voy a volver a explicarlo.
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>>19454 >>19468 >André Dubois El escritor ataco con rapidez al lobo, logrando así acertar aunque solo dejo como resultado un corte un tanto superficial por lo que aquel ataque no se pudo haber considerado un gran éxito. Por su parte el lobo contraataco al André con un sencillo mordisco en la pierna aunque para la suerte de este el daño no se podía considerar letal por lo que el escritor todavía podía moverse. Tras un corto instante el lobo volvió a atacar aunque André vio la oportunidad para contraatacar contra aquella bestia. André contraataca al Lobo C ”Daño”:1d30 = 23 ”Puntería”:1d30 = 29 Tras ese contraataque inicial, el escritor busca dar un corte mas contra la bestia aunque busca con obviedad el evitar una situación similar a su anterior enfrentamiento. André ataca al Lobo C ”Daño”:1d30 = 26 ”Puntería”:1d30 = 2 Roja se mueve de de (D-9) a (D-8) ”Dado”:1d6 = 1 ”Daño”:1d30 = 20 ”Puntería”:1d30 = 16 André Estadísticas -Fuerza: 3 -Defensa y resistencia:=2 -Velocidad:=5 -Precisión:=3 -Destreza:=4 -Suerte:=1 Estadísticas -Fuerza:=3 -Defensa y resistencia:=2 -Velocidad:=5 -Precisión:=3 -Destreza:=4 -Suerte:=1 Equipo: -Espada de Hierro 27/30 Roja Estadísticas -Fuerza:=5(+2)=7 -Defensa y resistencia: =4 -Velocidad:=5 -Precisión:=7 -Destreza:=9 -Suerte:=5 Equipo: -Daga de plata X/X Poción X3
>>19767 Ignora el tercer dado de ataque y puntería OP como también ese D6. Copie y pegue parte de los dados que tengo guardados por accidente. >aldo Ya escribo mi opinión.
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>>19650 >¿Hasta ahora qué les parece? Es una experiencia interesante ya que no soy de meterme en roles que se basan principalmente en tirar dados para todo aunque al igual que Timothy me arrepiento de haber usado la idea del don Quijote francés en un rol de esta clase. >aldo No voy a dar una comparación con algún Fire Emblem ya que hasta ahora no he jugado ninguno ni tengo el tiempo de hacerlo. >¿El sistema está bien, creen que puede mejorar, o debería cambiar completamente? Creo que la propuesta que estas dando no es mala ya que me parece un tanto exagerado el poder matar a un enemigo de un solo golpe como también que estos hagan lo mismo con nosotros. Ahora en profundidad, comparto mi opinión con Freya ya que si el enemigo consigue dados altos, estas bastante jodido incluso si sacas 30/30. Esto se puede extender a mi caso con el combate de la araña en donde incluso con un 1, esta me podía acertar. >also Mas pics de lechuzas.
>>19468 Mientras apunto para disparar un centauri viene hacia mi persona, pero no puedo fallar este tiro así que me concentro en darle al centauri que Geral lastimo. Tras el disparo intento moverme para evitar la espada pero no puedo, “maldición” pienso internamente mientras muerdo los dientes por el dolor y emito un pequeño grito al tiempo que me muevo así atrás sacando una flecha para apuntarle a este otro centauri <¡ahh! ¡Ayuda! Disparo a centauri A, me muevo a F5 1d30 = 9 1d30 = 30 Mirna Verane |Armir Fallcrin (hacha de lobo*) ---3---| Fuerza |---3---- ---3---| Defensa |---5*---- ---4---| Velocidad |---10--- ---4---| Precisión |---8--- ---4---| Destreza |---6--- ---1---| Suerte |---7--- (28)---| Arco de hierro |---(30) ---x---| hacha de lobo |---(14) ---x---|poción roja |---3 * Hacha lobo (Útil contra animales. +2 en defensa cuando se usa.)
>>19650 >¿Hasta ahora qué les parece? A mí me parece divertido hace rato que quería un rol de tirar dados o como le llamen que además es cooperativo, la historia no vimos mucho pero me parece buena >¿El sistema está bien, creen que puede mejorar, o debería cambiar completamente? Pienso que usar dados de d10 para generar enemigos genéricos mientras tenemos 30 de vida provoca que estemos obligados a no fallar dos tiradas seguidas, por algo todos morimos técnicamente en el tutorial, la vida debería ser 45 al principio para que aguantemos un golpe más y tal vez usar d8 para estos primeros enemigos >>19459 >Amir sube de nivel... Tira 1d6 para ver cuanto sube o qué sube... 1d6 = 5
Bueno, mis negritos, ni tengo problemas en seguir con el rol siempre que ustedes sean fieles, pero siento que debería rehacerlo, tanto en escenas como en el sistema de combate ya que tal vez ese arquetipo de ajedrez sea muy pesado. No lo cerraré porque hay cosas que sí me gustaron, pero haré un Reboot en unos meses por si es que le interesa ya que también no creo tener tanto tiempo libre el próximo mes y así, nos vemos.
>>20686 >Reboot >en unos meses Negro...
>>20687 KEK, puedes verlo mejor como un test o una alfa, si eres quisquilloso con los términos ay.
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>>20686 oh que mal, pero si tienes cosas que hacer ni modo. no me desagrado para nada el "arquetipo de ajedrez" >Reboot -_- otra de esas palabras con sentimientos encontrados ¿no hay chances de continuarlo y ya? nos vemoso OPFE
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>>20688 No soy jugador, y no tengo vela en este entierro. Pero como el concepto me pareció interesante, me gustaría dejarte un pequeño sistema de campo batalla más dinámico que el modo ajedrez, si no es mucha molest'a. Sería algo así como pic related, donde los jugadores (Los puntos verdes de arriba), decidan por donde moverse, que si ir juntos para atacar con todo con un solo punto, que si ir por separado y atacar la fortaleza tanto por la derecha como por la izquierda. Que si hay un ladrón/ninja con la capacidad de cruzar paredes y ataque él solo sin que nadie se entere al Lord de la fortaleza (El punto naranja en el cuadrado azul). Luego el siguiente turno se mueven/atacan los malos (Tú, Op), y en el otro turno se vuelven a mover los buenos. Cada jugador debe trazar una linea para indicar por donde va (Hecha con Paint, nadie pide unos Da Vincis). Los enemigos podrían tener un patrón de patrulla, y ser de distintos tipos (En plan los naranjas son lanceros de coraza pesada y el verde del otro extremo es un jinete de pegasus). O zonas de visión, como un triangulito que indique que si pasas por allí te pillan los arqueros y corren a tocar la alarma. Y así e ir agregando cosas al sistema con el avance del tiempo. No sé qué pienses, solo lo comparto porque me gusta diseñar sistemas y quizás este te ayuda, o puede que sientas que no es adecuado.


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